作为有史以来最伟大的游戏之一,《网络奇兵2》(SystemShock2,即《系统震荡2》)以一艘幽闭的宇宙飞船作为背景,营造出令人紧张的恐怖气氛,并将出色的叙事、激烈的枪战和RPG式的角色发展融为一体。年的《网络奇兵2》为许多玩家打开了沉浸式模拟游戏的大门,促使他们去尝试同类游戏中的其他经典作品,例如《生化奇兵》《耻辱》和《掠食》等。不过,对IrrationalGames来说,制作《网络奇兵2》却是一次艰巨的考验。Irrational创立于年,是由当时业界知名开发公司LookingGlassStudios的3名前雇员肯·列文、乔纳森·谢伊以及罗伯特·费米内尔共同组建的,多年以后,这家公司参与制作了“网络奇兵”精神续作“生化奇兵”系列,不过在当年,《网络奇兵2》是Irrational工作室的处子作,制作中也得到了LookingGlass的帮助,这为他们提供了向LookingGlass证明能力的机会,后者制作了包括初代《网络奇兵》以及《神偷》在内的一系列经典PC游戏。“在我的一生中,它带给我的压力最大。”3位主要开发者之一乔纳森·谢伊回忆说,“我最大的动力就是不想让自己看上去像个傻瓜,因为我们此前从未参与过任何类似的项目。”《网络奇兵2》受到了玩家的喜爱,并且影响深远二十多年前,《网络奇兵2》帮助Irrational打响名气,为这家工作室后来制作《霹雳小组4》(SWAT4)、《超能英雄》(FreedomForce)和《生化奇兵》等游戏奠定了基础。如今,谢伊再次试图从这款科幻恐怖冒险游戏中寻找灵感。虽然《网络奇兵2》在发售后并没有成为一款畅销大作,但它收获了广泛好评——在谢伊和Irrational的另外两位联合创始人肯·列文和罗伯特·费米内尔看来,这就够了。救命稻草谢伊、费米内尔和列文是在供职LookingGlass期间认识的。费米内尔曾参与开发初代《网络奇兵》,列文为《神偷:黑暗计划》创作了部分剧情,而谢伊则曾为《神偷》和《无限飞行2》编写代码。当时,这3位年轻的开发者希望自己创办公司,虽然他们经验尚浅,但已经从LookingGlass那里学会了一些重要的东西。“你不能用‘小而美’来形容LookingGlass的产品。”谢伊说,“他们的游戏总是规模庞大、雄心勃勃,我们继承了那种理念,希望创作极具野心,哪怕以我们当时的预算、时间和人手来看并不现实的大作。这就是我们所知道的制作游戏的唯一方式。”在为公司挑选名称时,3个人放弃了“巧克力牛奶”(ChocolateMilkProductions)和“水下马”(UnderwaterHorse)两个备选项,决定将公司定名为IrrationalGames。公司成立后不久,他们与法国发行商Cyro达成了一份协议,为等距视角动作游戏《FireTeam》开发单人战役。但那次合作泡汤了,因为Cyro决定将游戏改成一款纯多人游戏。幸运的是,他们仍然与前东家保持着联系,LookingGlass给Irrational提供了一次非常难得的机会:为年发售的第一人称科幻RPG《网络奇兵》开发续作。为知名作品开发续作会承担不小的压力“我们被赋予了巨大责任,但当时的处境非常糟糕。”谢伊说。或许很难想象,Irrational在某种程度上可以被视为LookingGlass的一个衍生公司:Irrational在LookingGlass的办公室里占用了几个房间,还借用了部分开发人员和仍处于开发阶段的Dark引擎(LookingGlass为《神偷:黑暗计划》专门定制的一个引擎),而《网络奇兵2》的预算只有70万美元。“由于预算不多,我们不得不自力更生,想方设法组建一支团队并让项目运转起来,做我们此前从未做过的事。”谢伊说,“所以在大多数时候,我们只想维持生计,尽量构思一些好点子。虽然愿景美好,但我们并不指望做出一款人们真心喜欢的游戏。”塑造角色在《网络奇兵2》的开发过程中,谢伊、列文和费米内尔配合默契,分别承担了不同职责。谢伊管理整个项目,列文负责设计和故事情节,费米内尔则负责技术。他们对《网络奇兵2》有非常清晰的愿景,希望在延续初代精髓的基础上,创作一个更具吸引力的故事,更